blender FBX import 시 armature

2022. 1. 23. 20:54블렌더(Blender)/Blender

blender FBX 불러왔을 때 armature 방향이 이상해서 실험

 

왼. Automatic 끔 ///   오. Automatic 킴

발 모양이 맞는거보니 왼쪽 Automatic을 끄고 불러와야 맞는듯하다

 

B-Bone도 안 가져와진다.

 

 

1. Automatic Bone Orientation

키면 자동정렬되서 오른쪽 처럼 약간 틀어짐

(결과물은 똑같이 움직이긴 한다.)

끈게 ik본 방향이 맞긴하다.

 

 

 

 

 

 

 

2. 루트본은 둘다 안맞네

EX.1) Force Connect Children을 끈다면?

루트본이 원래 모양으로 나온다.

 

 

EX.2) Auto만 킨다면?

이상하게 나온다.

 

결론

즉, Force도 끄고 Auto도 끄고 해야한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

문제)어깨랑 팔이 안맞음

가설) B-Bone으로 맞춰서 그런가

다시 EX.3)

그래도 모양이 좀 다름

 

 

 

왼.B-bone ////  오. Octahedral

Octahedral일 때 어깨도 잘 맞는데

왜 불러오면 안맞는것인가

 

 

 

 

 

 

 

 

EX.4) Armature FBXNode Type을 변경

Null / Root / LimbNode 세가지 실험

 

왼쪽부터 Null / Root / LimbNode

 

 

FBX type of node (object) used to represent Blender's armatures ( use Null one unless you experience issues with other app, other choices may no import back perfectly in Blender...)

 

Blender의 armature(골조)를 나타내는 데 사용되는 FBX 유형의 노드(개체)입니다(다른 앱에서 문제가 발생하지 않으면 Null을 사용합니다. 다른 선택사항이 Blender에서 완벽하게 다시 가져올 수 없습니다...).

 

 

'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)

블렌더의 비어있는? 노드(기본값)와 유사한 'Null' FBX 노드

아무튼 기본값

 

'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones

골격 체인의 루트여야 하는 'Root' FBX 노드

별차이 없는거같은데

 

LimbNode는 뭐길래 저렇게만 가져오지

'RimbNode' FBX node, a regular joint between two bones

두 골격 사이의 정규 관절인 'RimbNode' FBX 노드

 

그래서 뼈대도 없이 덩그러니 가져오는거니?

 

결론

상관은 없고 그냥 Null 하면 되는 듯

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

https://docs.blender.org/manual/en/2.80/addons/io_scene_fbx.html

 

FBX — Blender Manual

Usage This format is mainly use for interchanging character animations between applications and is supported by applications such as Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D and engines such as Unity3D, Unreal Engine 3/UDK and Unreal Engine 4. The exporte

docs.blender.org

  • Bones would need to get a correction to their orientation (FBX bones seems to be -X aligned, Blender’s are Y aligned), this does not affect skinning or animation, but imported bones in other applications will look wrong.
  • 뼈는 방향을 수정해야 합니다(FBX 뼈는 -X로 정렬되고 블렌더는 Y로 정렬됨). 이것은 스키닝이나 애니메이션에 영향을 미치지 않지만 다른 응용 프로그램에서 가져온 뼈는 잘못 표시됩니다.

기본설정값

 

EX.5) FBX는 X정렬이고 블렌더는 Y니까

Export 때 Primary Bone을 X로 Secondary Bone을 Y로 해보면?

-가 따로있네?

위의 가설대로 바꿔서만 실험.

Import 할 때는 

 

결과

방향이 완전히 틀어짐

 

 

 

 

 

EX.5-2) 불러올 때 첫번째 뼈 X / 두번째 뼈 Y로 변경

방향은 맞지만 어깨뼈는 그대로

 

결론

즉 내보내기할 때 불러오기 할 때 기본값 그대로 하면 된다.

 

 

 

아오 머리야

애니메이션이랑 뼈 메쉬까지 어떻게 온전히 가져오는거야아아아