2023. 6. 12. 16:32ㆍ블렌더(Blender)/Blender MMD
결론 : 뼈의 이름이 달라서이다.
뼈의 이름 대소문자까지 맞춰주면 호환은 된다.
(물론 엄청 튄다)
문제 발단) 이프푸를 찍다가 설마 호환 안되나 해서 중간점검하다가 문제발생.
호환이 안된다.
이것저것 해보다가 retargeting을 해야 한다고 함.
(해봤는데 잘 안됨)
그것도 좀 튀어서 이것저것 해보다가 뼈의 이름을 맞춰서 vmd export 하니까 호환이 됨.
현재 torso랑 chest만 이름이 맞아서 불러와졌다.
(근데 근본 TDA 식 뼈에 맞추려면 일본어로 바꿔야 될 것 같기도 하고
ㅡㅡㅡㅡ맞다 일본어로 된 뼈에 vmd 넣어도 안된다.)
정답. 각각의 뼈의 이름을 맞춰주면 된다. (뼈의 개수가 다르면 좀 답 없을 듯)
아 그리고 Rest pose가 안 맞아서 전체적으로 수정해줘야 한다.
개인적으로 쓸 거면
rest pose 수정하는 게 제일 쉬울 것 같은데(팔을 35도 들어서 T포즈로 바꾸면 된다.)
배포자는 범용적 TDA식에 맞춰야 하니까 rest pose를 수정할 순 없고 포즈를 수정해야 할 것 같다.
그래도 아예 못 쓸 뻔하다가 그나마 수정해서 쓸 수 있으니 만족
팔, 다리, 발같은 경우 수정하고 Shift+R로 했던 동작 반복해서 쭉 고치면 될 것 같다.
문제는 다리랑 발인데 ik rigging이 좀 별로여서 다리가 튄다.
바닥 안 파고 들게랑 ik stretch값도 좀 넣어주면 쓸만한데 기본 배포가 다르니 맞출 수 밖에
실험) Treat Current Pose as Rest pose로 export 하면?
더 부서지고 더 안 맞는다.
Treat Current Pose as Rest pose는 끈다.
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